Gamificación: enfrenta tus miedos jugando

Lo más importante es que la gamificación es el único tratamiento con ésta capacidad de motivación y en el que se retira el factor de evaluación negativa. Cuando voy a jugar soy un jugador, mi persona no está en peligro, mi imagen pública y social no están en riesgo, explica el psicólogo José Antonio González Porras.

2
612

El psicólogo, José Antonio González Porras, nos explica en qué consisten los juegos de salud o la gamificación en salud, en qué casos se pueden aplicar y nos propone, además, una nueva visión de los vídeojuegos y lo que pueden aportar a nuestro bienestar.

¿Qué son los juegos de salud?

Los juegos de salud se aplicaron por primera vez en la psicología infantil.

Los psicólogos que trabajan sobre todo con menores se dan cuenta que ningún tratamiento que se ha demostrado que funciona en el laboratorio para los adultos se puede llevar a cabo con menores.

Es por eso que se incorporan características del juego en la terapia: se utilizan tableros, tablas de clasificación, premios, puntos, estatus… Cosas que estamos acostumbrados a ver en los vídeo juegos.

De hecho, de forma paralela, los vídeojuegos aparecen con el término “serious game” a través de aplicaciones de móvil de dietas, calendarios, establecimiento de metas…

Los adultos estamos utilizando la misma estrategia que los tratamientos de psicología infantil para dejar de fumar, trastorno por atracón, etc. Esto sin supervisión clínica, ya que es un empresario que crea una aplicación y la vende.

¿En qué consiste la gamificación en salud?

Los juegos de salud propiamente dichos están comenzando ahora en Estados Unidos, norte de Europa y ya nos irán llegando.

El problema de esos vídeo juegos es que están preparados para población de origen anglosajón. Lo más realista es la adaptación del tratamiento psicológico actual (cognitivo- conductual) con características del juego.

Normalmente requiere salir del despacho. El escenario ya no es la clínica sino que es una plaza pública, un sitio público y requiere además el enfrentamiento, la exposición en vivo.

Habitualmente al paciente no le gusta la exposición en vivo. Es como si tuviese miedo al ascensor y vamos al ascensor en este momento, pues seguramente me arrepienta de haber venido a consulta, me siento traicionado por el psicólogo, “esto ya me lo habían dicho, que lo que tenía que hacer era subirme al ascensor”.

Por lo tanto la terapia requiere de una traducción, eso implica que la persona se enfrente a las mismas circunstancias pero entendiendo que se trata de un juego.

Ya no es él el que se está exponiendo en su propio rol, no se siente estigmatizado, no se siente culpable por las cosas que puedan suceder durante el juego y al mismo tiempo está más motivado.

Estos factores facilitan que la persona se exponga. Si, además, a lo largo de ese juego interacciona socialmente con otras personas, ya no es con otros pacientes, sino con otros jugadores que tienen la misma ilusión por terminar el juego y aparecen dinámicas de competición, de colaboración, de descubrimiento, pues lo hace adictivo y capaz de que un alto porcentaje de personas que empiezan ese juego, lo finalicen con éxito.

¿En qué casos se aplican los juegos de salud?

Estas técnicas se aplican sobre todo en trastornos por ansiedad, fobias, hábitos obsesivo-compulsivos, ataques de pánico, crisis de angustia, etc. Todos el abanico de los problemas por ansiedad tienen un componente común: todos mantienen el problema por evitación. Evito el ascensor, evito hacer nuevos amigos, evito salir a la calle…etc.

Lo más importante es que la gamificación es el único tratamiento con ésta capacidad de motivación y en el que se retira el factor de evaluación negativa. Cuando voy a jugar soy un jugador, mi persona no está en peligro, mi imagen pública y social no están en riesgo.

 “No podemos ser si antes no hemos jugado a serlo” Jean Paul Sartre

Vídeojuegos

¿En qué consisten las dinámicas de grupo en los vídeojuegos?

La telepsicología o psicología online no es sólo la consulta a través de una plataforma online, sino que consiste en el uso de todos los recursos que proporcionan las tecnologías emergentes para que el tratamiento sea más eficaz.

En la dinámica de grupo se puede compartir pantalla, se puede utilizar un streaming para dirigirte a un grupo de personas.

Las personas que se están informando ven al terapeuta con sus resultados de test, archivos pdf o cualquier otra información que pueda enviar desde el sitio en el que está conectado, pero el terapeuta no ve a esas personas, ni cómo se relacionan entre ellas, de hecho, ni siquiera llegarían a relacionarse, pues cada una estaría en su domicilio y no habría esa conexión.

Eso lo hemos resuelto con una plataforma e-learning de psicología virtual en la que, de alguna forma, la dinámica se establece entre avatares que interactúan entre sí.

Se trata un videojuego que se reproduce en un escenario virtual, en este caso le llamamos “Campus TelPsi”.

Es como un parque empresarial, con sus accesos y distintos edificios a los que se puede entrar previa cita para realizar un juego, para vivir una serie de emociones, sentimientos y pensamientos que luego debatiremos, en otro escenario más tranquilo o en el mismo en el que se ha producido la dinámica.

En los primeros juegos de salud teníamos una versión 2.0 en lo que es el tratamiento con dinámica virtual, era una interacción asimétrica, no era en tiempo real. Se enviaban desafíos por correo electrónico y, de forma asimétrica, se publicaban los resultados de esos desafíos y se competía, es decir, las dinámicas de gamificación son las mismas pero ahora se producen a tiempo real.

La versión 3.0 de los juegos de salud busca el mayor realismo posible para conseguir una mayor implicación de la persona. Eso no quita que siga habiendo, fuera de ese contexto de dinámica de juego virtual, tablas de puntuaciones y otros sitios donde consultar la evolución individual o de cada equipo.

¿Qué beneficios aporta esta dinámica grupal virtual?

El avatar protege visualmente a la persona, proporcionando el anonimato que necesita para poder llevar acabo la dinámica.

El nombre del avatar tiene que ser un seudónimo, o se propone que así sea para que la persona esté lo más desinhibida posible.

Con respecto a la dinámica de grupo presencial, se producen una serie de cruces, tanto a la entrada como a la salida de esa dinámica, que hacen que la persona tema por su intimidad o de que, a partir de ahí, se establezcan una serie de relaciones personales que no se han solicitado.

El encuentro virtual hace que desaparezcan estas preocupaciones.

La dinámica virtual permite, además, duplicar la sensación de simulación. Si en una dinámica de grupo ya se establecen juegos de roles, que no es una situación real, la simulación dentro del contexto virtual es aún mayor.

La interacción entre los avatares se produce en un escenario virtual seleccionado, pudiendo elegir aquello que debe trabajarse en ese momento: la puerta de un cine, una calle con aglomeración de personas, etc… Esto en una dinámica presencial no es posible hacerlo.

¿Qué problemas se pueden tratar con esta técnica?

Todo lo que tenga que ver con espectro autista y la preocupación a la exposición social.

Por ejemplo: Estoy convencido de que, cuando me relaciono con los demás, mis competencias son inferiores a la media. Esa creencia me la he ido repitiendo durante tanto tiempo que actúo como me dice esa creencia, es decir, no me relaciono con los demás porque no quiero ser humillado u ofendido.

Entonces, cuando entro en una dinámica de grupo como esta, en modo avatar, en la que no se me reconoce visualmente, solo es mi voz la que participa (aunque estamos trabajando en su modulación), eso me da la protección que necesito y voy a ser más capaz de expresarme.

Si yo me abro en ese grupo (cosa que no haría nunca en un grupo presencial), encuentro una respuesta positiva. El avance que conseguimos aplicando esta técnica es abismal.

A todos nos da miedo la exposición, el ser humano es, por definición, curioso y vergonzoso. Hay un pudor que todos debemos vencer, pero en las personas en las que ese pudor es más elevado, esta terapia le será muy beneficiosa.

Por favor, valora en qué grado te ha resultado útil esta entrada
[Total: 0 Average: 0]

2 Comentarios

Dejar respuesta

Por favor, escribe tu comentario
Por favor, introduce tu nombre aquí